Classi Base

TUTTE Adepto del Fuoco del Drago Anima Prescelta Archivista Barbaro Barbaro - Efferato Barbaro - Signore dei Cavalli Barbaro - Totemico Bardo Bardo - Menagramo Bardo - Selvatico Cavaliere Errante Chierico Chierico - Aspirante Chierico - Cenobita Chierico - Oratore Ancestrale Crociato Cultore del Veronome Danzatore di Guerra Druido Druido - della Folgore Druido - Mutaforma Druido - Saggio Sidhe Esploratore Guerriero Guerriero - Bullo Guerriero - Guardia del Corpo Guerriero - Sopravvissuto Guerriero - Tiratore Incarnato Ladro Ladro - Criminale Ladro - Tombarolo Ladro Magico Ladro Magico - Imbroglione Lama Combattente Lama del Crepuscolo Lama Iettatrice Mago Mago - Abiuratore Mago - Ammaliatore Mago - Divinatore Mago - Evocatore Mago - Illusionista Mago - Invocatore Mago - Necromante Mago - Trasmutatore Mago Combattente Maliardo Monaco Monaco - Caotico Monaco - Risoluto Nato dall'Anima Necromante del Terrore Ninja Ombromante Paladino Paladino - Anarchico Paladino - Antipaladino Paladino - Corruttore Paladino - Despota Paladino - Esecutore Paladino - Guerriero Sacro Paladino - Incarnato Paladino - Sentinella Paladino - Vendicatore Ranger Ranger - Mistico Ranger - Urbano Rodomonte Rodomonte - Temerario Samurai Samurai - Dragone Sapiente della Spada Sciamano degli Spiriti Sciamano del Drago Stregone Stregone - del Dominio Stregone - Sangue di Drago Totemista Vincolatore Warlock

Lama del Crepuscolo

La lama del crepuscolo oscilla fra la linea fra un lanciatore di incantesimi ed un guerriero, sposando il potere della magia con le prodezze del combattimento corpo a corpo. Uno studente di antiche tecniche di lancio di incantesimi elfiche, la lama del crepuscolo combina il lancio di incantesimi arcani con le abilità combattive di un guerriero. Mentre la capacità di lanciare incantesimi arcani in armature ebbe origine con gli elfi, attraverso i millenni i segreti della lama del crepuscolo sono stati disseminati fra le altre razze, ed oggi membri di ogni razza possono diventare lame del crepuscolo.

Player's Handbook II – 19 (Duskblade)
Allineamento:
Qualsiasi
Dado-vita:
d8
Bonus di Attacco Base:
Alto (+1 ogni livello)
Tiri-salvezza:
Tempra, Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Armi semplici, armi da guerra, armature leggere, armature medie, armature pesanti, scudi
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia), Artigianato (forgiare armi e armature), Artigianato (vari), Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (dungeon), Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (natura), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Decifrare Scritture, Nuotare, Percepire Intenzioni, Professione, Saltare, Sapienza Magica, Scalare
Incantesimi:
Incantesimi arcani senza preparazione. Caratteristica per il lancio e per gli incantesimi bonus: Intelligenza. Caratteristica per la CD: Intelligenza. Inizia conoscendo 2 + Intelligenza incantesimi di livello 0 e 2 di livello 1. Ad ogni nuovo livello impara un nuovo incantesimo che può lanciare. Raggiunto il 5° lv e ad ogni livello dispari successivo può cambiare un incantesimo conosciuto con uno nuovo dello stesso livello, e dev'essere almeno di 2 livelli inferiore al massimo livello di incantesimi che può lanciare.
Elenco Incantesimi
Lv Privilegi di Classe
1

Adattamento Arcano (Mag): Può usare 3 + bonus di Intelligenza volte al giorno come capacità magica Individuazione del Magico, Lampo, Luci Danzanti, Lettura del Magico e Suono Fantasma, in qualsiasi combinazione.

Mago in Armatura (Leggere, Scudo Piccolo) (Str): Ignora la penalità per il fallimento degli incantesimi arcani quando indossa tali armature o usa tali scudi. Questa capacità non si applica ad incantesimi guadagnati da altre classi.

2

Incantare in Combattimento: Ottiene Incantare in Combattimento come talento bonus.

3

Trasmissione Arcana (Sop): Come azione standard può lanciare qualsiasi incantesimo da contatto che conosce e trasmetterlo con un attacco in mischia. Lanciare un incantesimo in questo modo non provoca AdO, e l'incantesimo deve avere un tempo di lancio di un'azione standard o meno. Se l'attacco colpisce infligge i normali danni e poi risolve l'effetto dell'incantesimo sul bersaglio.

4

Mago in Armatura (Medie)

5

Lancio Rapido 1/g: 1/g può lanciare un singolo incantesimo come azione veloce, fintanto che il normale tempo di lancio dell'incantesimo è di un'azione standard o meno.

6

Potere degli Incantesimi +2 (Str): Se ferisce un avversario con un attacco in mischia, per il resto dell'incontro ottiene un bonus di +2 alle prove di LI per superare la RI di quell'avversario.

7

Mago in Armatura (Scudo Pesante)

10

Lancio Rapido 2/g

11

Potere degli Incantesimi +3

13

Trasmissione Arcana (Attacco completo) (Sop): Può lanciare un incantesimo da contatto come parte di un'azione di attacco completo, e l'incantesimo influenza ogni colpo, tuttavia, gli incantesimi da tocco con durata maggiore di 1 round si scaricano al termine di questo round.

15

Lancio Rapido 3/g

16

Potere degli Incantesimi +4

18

Potere degli Incantesimi +5

20

Lancio Rapido 4/g

Incantesimi Lanciati

Livello0
132--------
243--------
354--------
465--------
5652-------
6663-------
7665-------
8676-------
96762------
106873------
116875------
126886------
1369862-----
1469873-----
1569875-----
1669986-----
176109862----
186109873----
1961010975----
20610101086----